Hype

De Wiki GDC

La hype (phonétiquement: "aïe" suivi d'un postillon) est un concept récurrent du forum Guerres des consoles. Bien qu'elle contribue largement à la dynamique du forum, elle peut engendrer de graves troubles d'ordre mental et affectif.

Définition

La définition la plus courante décrit la hype comme une forme d'enthousiasme, souvent collectif, qui fluctue au court du temps, tandis que certains psychologues la définissent comme une méthode Coué 2.0 qui s'est fortement développée avec l'avènement d'Internet et des réseaux sociaux. Les chercheurs en médecine, quant à eux, la comparent à un virus dont les réseaux sociaux et autres imageboards ne seraient qu'un des nombreux (mais puissants) vecteurs de propagation, certains allant jusqu'à dénoncer une menace sanitaire à long terme pouvant potentiellement mener à un abrutissement général des masses et menacer l'esprit critique d'extinction. Enfin, certains décrivent aussi la hype comme un des nombreux facteurs de formation des chambres à écho, qui hébergent le phénomène de circlejerking (c.-à-d. la branlette en groupe; voir aussi Chrono Cross).


Un chercheur ausculte un joueur ayant acheté Fallout 4 le jour de sa sortie (novembre 2015).

Symptômes

Quelle que soit la définition adoptée, la plupart des spécialistes s'accordent sur les symptômes observés. Les individus qui sont victimes de la hype commencent généralement à montrer des symptômes entre 6 mois et un an avant la sortie d'un jeu (parfois plus), parfois même avant l'annonce de celui-ci. Le premier symptôme consiste généralement à ce que l'individu décide à l'avance que le jeu, toujours en court de développement, va être le BGE/GOTG/GOTY/Jeu du mois (biffez la/les mention(s) inutile(s)) au moment de sa sortie, et ce sans avoir eu besoin d'y jouer au préalable. Au cours des semaines qui suivent, la victime affiche une obsession grandissante pour le jeu choisi: elle se vante de l'avoir pré-commandé (ou pire encore: l'édition collector), aligne les superlatifs et smilies enthousiastes dans les commentaires des bandes-annonces et s'en prend (parfois avec violence) aux sceptiques. Les autres symptômes documentés varient fortement selon les évènements suivant peu de temps avant ou après la sortie du jeu, les plus spectaculaires d'entre eux incluant l'insulte publique voire l'agression sur Twitter des individus qui sont restés sains d'esprit.


Un des nombreux instruments scientifiques utilisés pour mesurer la hype.


Les conséquences (voir plus bas) pour l'individu contaminé peuvent être terribles: démence (cf. la réception d'Uncharted 4), dépression et même disparition (souvent) temporaire des Internets. Les historiens de la guerre des consoles ont notamment documenté le cas célèbre de Touffu, un inconditionnel de Sony qui menaça de s'exiler au Tibet si la Wii continuait de bien se vendre après que plusieurs de ses espoirs vis-à-vis de la PlayStation 3 furent spectaculairement déçus en 2007.

Le cycle de la hype pour les jeux

Suivant la définition la plus communément admise, considérant la hype comme un enthousiasme quantifiable au cours du temps, certains ont tenté d'établir un cycle de vie général de la hype pouvant s'appliquer à un jeu donné à partir du travail d'avant-garde de Tosheros en septembre 2007, alors même que le terme "hype" n'était employé nulle part. Ceux-ci se sont accordés 4 grandes étapes:

  • Le déclenchement: l'accumulation des matériaux en ligne autour d'un jeu vidéo attire progressivement l'attention de plusieurs individus. Ceux qui incubent la hype contaminent progressivement les individus ayant un profil psychologique similaire. L'approche de la date de sortie ainsi que l'accumulation des ressources amplifient ce phénomène.
  • Le pic: cette étape coïncide souvent avec la sortie du jeu, mais peut s'aligner sur un évènement tel l'E3 avant une chute temporaire. Le pic est souvent la période où le jeu génère le plus de sujets et de messages et provoque, par conséquence, une explosion de nouveaux contaminés.
  • La désillusion: cette étape survient presque toujours après la sortie du jeu. Les victimes redeviennent progressivement saines, à l'exception d'un noyau dur (souvent, les individus les plus exposés aux conséquences), souvent suite à la parution de critiques peu enthousiastes. Les proportions du phénomène sont toutefois extrêmement variables, bien qu'une note de 7, 6 voire moins sur Gamekult entraîne souvent les chutes les plus spectaculaires et les réactions épidermiques chez les individus les plus atteints. Des initiatives de forumeurs comme le célèbre "Détruisons Skyrim DEFINITIVEMENT" du grand penseur Foulcher contribuent également à la lutte contre la hype, et ce parfois bien après l'étape de désillusion.


Foulcher combattant la hype de Skyrim (octobre 2013).


  • La postérité: plusieurs mois après la sortie du jeu, le noyau dur des individus contaminés perd progressivement son potentiel nocif et peut occasionnellement fédérer de nouveaux individus. Cette période qui s'étend sur plusieurs années est relativement stable, bien qu'une croissance linéaire et certains pics sont parfois observés.


Illustration du cycle de la hype pour un jeu vidéo.


Le cycle de Zelda est l'une des manifestations les plus documentées de ce cycle.

Conséquences négatives de la hype

Dans une large majorité de cas, la hype n'est pas nocive et n'occasionne que de courtes dépressions ou de courtes périodes d'euphorie souvent comparées avec l'ivresse due à l'alcool. Certains scientifiques soulignent néanmoins qu'une exposition régulière et à haute dose peut avoir des conséquences irréversibles sur les capacités cognitives des victimes, comme certains ont pu l'observer de manière empirique avec les GDCiens LetsRockBaby et 2D-Tronable.

Cependant, dans certaines circonstances, les chutes de hype sont tellement violentes qu'elles altèrent sérieusement le comportement des individus précédemment contaminés, comme ce fut le cas lors de la démence collective provoquée par le Nintendo Digital Event de l'E3 2015. Egalement attentive aux conséquences pour mieux accompagner les victimes, la communauté scientifique a isolé 5 grandes étapes qui ponctuent leurs réactions au fil des heures et jours qui suivent la chute brutale de la hype:

  • Le choc: très courte, cette première étape perturbe la victime au point qu'elle ne sait plus comment réagir.
  • Le déni: la victime se défend de la réalité en niant les faits ou en les contestant. Cette contestation prend parfois une ampleur inattendue: par exemple, l'annonce de Metroid Prime: Federation Force à l'E3 2015 motiva de nombreux fans à lancer une pétition pour demander l'annulation du jeu.


La parution du test de MGS V sur Gamekult bouleversa certains GDCiens.


Kalhas évoquant une tentative collective d'expliquer Super Mario 3D World (juin 2013).


  • La tristesse: la victime pleure ses espoirs déçus. Sur GDC, cela se manifeste souvent par des sujets où les victimes se rassemblent pour partager et soulager leur peine. Une fois encore, les annonces de Nintendo à l'E3 2015 fournissent des cas d'école.


Tentative collective de soulager la tristesse, quelques jours après le Nintendo Digital Event de l'E3 2015 (juin 2015).


  • La résignation: la victime accepte enfin la réalité et commence à passer à autre chose. Comme par exemple, le prochain blockbuster qui suscite de l'enthousiasme.

Termes liés

De nombreux termes dérivent du mot "hype".

  • Overhype: si un individu parle d'overhype, c'est pour signaler que l'enthousiasme de ses compatriotes pour un jeu le dépasse et le place dans une situation inconfortable du point de vue affectif, voire existentiel. Manifester cet inconfort est une manière pour lui de rechercher d'autres individus qui sont dans le même cas afin de se rassurer.
  • Underhype: réciproquement, parler d'underhype à propos d'un jeu signale que l'individu est à la recherche de camarades partageant un intérêt similaire pour un même jeu qui ne suscite pas beaucoup de discussion.
  • Hyper (se): générer de la hype (pour soi-même). Quand quelqu'un prétend vouloir se hyper, il s'agit en général d'un signe annonciateur de dépression. Toute personne à la recherche volontaire de hype doit absolument être suivie psychologiquement.

Voir aussi