Muramasa: The Demon Blade

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Jaquette (PS Vita)

Muramasa: The Demon Blade est un beat'em all 2D sorti fin 2009 sur Nintendo Wii et ré-édité sous le nom Muramasa Rebirth sur PlayStation Vita en octobre 2013. C'est le dernier titre majeur de la décennie 2000 du studio Vanillaware. Sorti en pleine période de sécheresse ludique tant sur Wii que sur PS Vita, Muramasa fut accueilli comme une authentique perle dans les deux situations.

Synopsis

Tous les ingrédients d'un bon jeu japonais sont là.

Contrairement à ce que la présence de femmes-renard (ou kitsune) aux formes généreuses tout au long du jeu pourrait laisser croire, Muramasa ne se déroule pas sur le Wiki Guerre Des Consoles en plein psychodrame mais dans le Japon de la période Edo, version folklorique. Le joueur peut y incarner tour à tour Kisuke et Momohime, respectivement un ninja et une princesse. Tous les deux ont hérité du style Oboro, un style de combat au sabre terrifiant, grâce aux tours de passe-passe spirituels des esprits de deux vieux maîtres rivaux qui espèrent pérenniser leur art. Chaque protagoniste étant à la recherche d'un sabre démoniaque, ils pourront collecter jusqu'à 108 sabres pour un total de 3 fins chacun.

Réalisation et gameplay

Estampe japonaise

Vanillaware et jeu en 2D obligent, Muramasa fut surtout mis en valeur pour ses graphismes très détaillés et réalisés de manière quasi-artisanale, à l'instar d'Odin Sphere, rendant périodiquement hommage aux plus célèbres estampes japonaises. De plus, le choix de la Wii comme support n'était pas dû au hasard: grâce au 480p de la machine de Nintendo, les développeurs de Vanillaware ont pu bénéficier d'un flou artistique naturel qui a naturellement lissé les imposants sprites 2D alors sensiblement altérés par les techniques de compression d'image habituelles. Une telle méthode était difficilement réalisable sur PlayStation 3 et Xbox 360, car celles-ci avaient le défaut de sortir des images en HD. Toutefois, la sortie d'Alan Wake sur Xbox 360 vint remettre en question la difficulté de la tâche.

Des boss fight de qualité

L'ergonomie ainsi que le nombre élevé de boutons de la wiimote et du nunchuk ont également permis à Vanillaware de créer un gameplay d'une complexité étonnante, où le joueur a le choix entre marteler le bouton d'attaque tout en massacrant le joystick pour sortir ses frappes et sortir un Art secret avec un second bouton, l'Art secret étant une capacité spéciale propre à chaque sabre qui inflige à la fois des dégâts et rend son utilisateur temporairement invincible - celle-ci étant limitée par une jauge qui se vide également lors des parades, jusqu'à rendre le sabre temporairement inutilisable. Pour ne pas déboussoler les joueurs peu habitués à un gameplay aussi vif que difficile à maîtriser, les développeurs ont créé un mode de difficulté où la parade est automatique tant que le joueur attaque. La collecte de sabres, un monde assez ouvert et un système de level-up ont donné des faux-airs d'A-RPG du même type que Castlevania, d'autant plus que les boss étaient de haute volée.

Localisation et réception

Sous-titres (haut: Wii, bas: Vita)

Oeuvre viscérale portée par un gameplay aux petits oignons, Muramasa nécessita quelques ajustements avant que le jeu ne puisse paraître en Amérique du Nord puis en Europe. En effet, au moment de la traduction, Nintendo a réalisé que certains sous-titres de la version japonaise n'étaient pas en phase avec le contexte socio-culturel occidental, si bien que les passages les plus osés furent modifiés pour laisser plus de place à la suggestion. Les voix japonaises furent cependant conservées, et aucun autre doublage ne fut envisagé. Plus tard, le texte original fut respecté à la lettre dans la version PS Vita, permettant aux fans de s'offrir une lecture inédite de l'oeuvre de Vanillaware.

Sous-titres (haut: Wii, bas: Vita)

Cette altération n'eut cependant aucun retentissement dans les média vidéo-ludiques, et la réception critique du jeu fut presque un triomphe. Presque, car son ambition visuelle et la richesse de son gameplay ne laissèrent que peu de temps à Vanillaware pour créer des environnements uniques au sein de chaque zone. La critique fut dure chez certains, en particulier chez X-Play, un média nord-américain qui avait initialement élu Muramasa comme étant le meilleur jeu Wii de l'E3 2009 pour ne lui accorder qu'un maigre 3/5 à sa sortie. Interpellés par les plus hautes instances Nintendosexuelles, les testeurs se défendirent en prétextant que "ce n'est pas parce que c'est le GOTY de la Wii que c'est un bon jeu". Plus tard, ils avouèrent n'avoir joué qu'au début du jeu à cause de sa difficulté, une attitude qui annonce les méthodes actuelles de la critique vidéo-ludique nord-américaine.

Adaptation sur PlayStation Vita

Une adaptation couillue pour la PS Vita

Avec sa résolution plus proche du 480p de la Wii que du 1080p@120fps de la PS3 cher à Ken Kutaragi, la PS Vita devint de facto la candidate idéale pour une nouvelle version du jeu, d'autant qu'elle était également destinée à accueillir Dragon's Crown un peu plus tard. Si le jeu de base fut porté à l'intact - exception faite des sous-titres -, il fut progressivement complété par quatre scénarii annexes. Bien plus courtes que les quêtes de Kisuke et Momohime et proposant des protagonistes inédits, ces nouvelles histoires taillées pour le public plus mature des consoles PlayStation explorent des thèmes plus exotiques et profondément japonais. Le public de qualité de la PS Vita motiva également l'éditeur du jeu, Aksys, à ne pas fournir de localisation du jeu autre qu'en anglais, ce qui a fatalement exclu une traduction en bonne et due forme dans la langue d'Alain Finkielkraut.