Contrôleur

De Wiki GDC
Le futur du jeu vidéo

Un contrôleur (parfois aussi appelé manette, ou pad, ou encore dispositif ergonomique d'envoi pré-encodé de signaux d'entrées à finalité ludico-visuelle, souvent abrégé DEEPSEAFLV) est un appareil électronique destiné à recevoir les actions que le joueur désire effectuer dans un jeu vidéo, souvent par l'intermédiaire de boutons et de joysticks. Tout au long de l'histoire du jeu vidéo, les modes de contrôles ont évolué et tendent progressivement vers une immersion complète du joueur. Au cours de la dernière décennie, les interactions physiques conventionnelles ont été complétées voire remplacées par de la reconnaissance de mouvements.

Des origines à la sainte Croix

La manette de la bonne vieille Atari

Les premiers contrôleurs de jeux vidéo consistaient essentiellement en des claviers d'ordinateurs (pour les micro-ordinateurs) et des joysticks ("bâton de joie") qui tirent leur nom d'une sorte de levier proéminent qu'il fallait tirer dans une direction pour induire un mouvement à l'écran. Ce levier étant souvent accompagné de boutons à presser. Jusque les années 80, ce type de contrôle était le standard.

Une critique d'époque de la NES

Il fallut attendre l'arrivée de Nintendo sur le marché des consoles de jeu vidéo pour observer un changement notable. Avec la NES (Nintendo Entertainment System), Nintendo bouscula le marché de l'époque à plus d'un titre. Mais quelle idée, de la part de cette petite entreprise japonaise, de créer un système au hardware alors déjà obsolète et s'adressant plutôt au grand public qu'aux gamers ? Les grands spécialistes de l'époque ne manquèrent pas de critiquer la croix directionnelle, innovation majeure du contrôleur de la NES. En effet, celle-ci remplace le joystick par une croix en plastique surmontant 4 boutons poussoirs (pour les 4 directions haut, bas, gauche et droite), ce qui réduit de moitié les directions possibles en contrepartie d'un usage plus simple. Le succès commercial de la NES permit à ce type de contrôle de devenir le standard pour la grande majorité des consoles de jeux vidéo qui ont suivi.

Des boutons de tranche à la main invisible du joueur

Le concept de la main invisible du joueur

Il faudra attendre une bonne décennie pour voir les contrôleurs à nouveau révolutionnés, au moment où les premiers véritables jeux vidéo en 3D n'étaient qu'à leurs balbutiements. Entre-temps, plusieurs innovations mineures voient le jour, comme les boutons de tranches, tandis que le nombre de boutons augmente sensiblement pour complexifier les actions possibles du joueur.

Vers la moitié des années 90, alors que la grande transition de la 2D vers la 3D s'amorce, Nintendo crée un contrôleur unique pour son Ultra 64 (aujourd'hui mieux connue sous le nom de Nintendo 64), la console qui verra naître ses premières grandes réussites en 3D. A travers l'introduction d'un joystick de petite taille au centre de la manette, permettant d'induire 8 directions contre 4 pour la croix, Nintendo vient de créer le concept de la main invisible du joueur. Cette théorie suppose que l'intérêt du joueur pour optimiser ses actions ingame, à travers le choix de la position de ses mains, peut conduire les développeurs à des prises en main intuitives qui profiteront à tous. Ce pari audacieux se soldera toutefois par un semi-échec. En effet, si les joysticks semblables à ceux de la 64 devinrent un standard, toutes les manettes ayant vu le jour par après et comportant un ou plusieurs joysticks ont préféré le positionner de sorte à ce qu'il(s) soi(en)t accessible(s) aux mains posées sur les tranches de la manette.

Des secousses et une révolution

Avec l'arrivée des 3 principales consoles de 6ème génération dites "128 bits" (la Dreamcast, la PlayStation 2 et la Gamecube), les manettes évoluent un peu plus. Elles disposent à présent de jusqu'à 2 joysticks, des gâchettes, plusieurs boutons de tranche et même des fonctions de vibration pour certaines d'entre elles. Le début des années 2000 voit aussi apparaître les premières manettes sans fil, comme la WaveBird (un pad Gamecube), une fonctionnalité qui se généralisera dès la 7ème génération.

Démonstration de la wiimote sur Wii Music (E3 2008)

Jusqu'ici véritable pionnier dans l'évolution des contrôleurs, Nintendo a largement perdu sa position dominante du début des années 90. Sa Gamecube se vend mal, et seule sa Game Boy Advance et le succès de certains jeux particuliers (comme Pokémon) assurent sa survie. Mais l'arrivée de Microsoft sur le marché et l'hégémonie de la marque PlayStation, qui menace en plus de concurrencer Nintendo sur le marché portable, menace le futur du petit artisan du jeu vidéo. Mais ce dernier n'a pas dit son dernier mot: il prépare dans l'obscurité, autant côté salon que côté portable, les nouvelles révolutions des contrôleurs. Cela commencera par l'arrivée sur le marché de la Nintendo DS dès 2005 (fin 2004 pour le Japon), introduisant un double écran dont un tactile. Mais le véritable choc arrivera avec la Revolution (nom de code pour la Nintendo Wii) en 2006, qui remplace la manette classique par une télécommande affublée de capteurs gyroscopiques, la wiimote, et parfois accompagnée d'une extension fournissant un joystick (le nunchuk). Ce changement des contrôles s'accompagne également d'une ambition revue à la baisse côté hardware, mais aussi d'un changement de cible. En effet, les nouvelles machines de Nintendo veulent conquérir un plus large public, incluant notamment ceux à qui les manettes traditionnelles donnent des boutons.

Une idée de génie incomprise ? Nous ne le saurons jamais...

Mais quelle idée, de la part de cette petite entreprise japonaise, de créer un système au hardware alors déjà obsolète et s'adressant plutôt au grand public qu'aux gamers ? Les grands spécialistes de l'époque ne manquèrent pas de critiquer sa manette, concept central de la machine ainsi que de la politique de Nintendo. Le buzz engendré par la wiimote dès sa présentation en 2005 poussera toutefois Sony à abandonner en vitesse son ambitieux boomerang pour la PlayStation 3 pour ressortir sa bonne vieille DualShock et troquer ses vibrations contre une reconnaissance de mouvements, donnant naissance à la Sixaxis. Celle-ci fut mise à profit dans les légendaires Lair et Warhawk, dont la précision des contrôles fut très vite démontrée.

Le succès commercial et populaire de la Wii jusqu'à la fin de la décennie 2000 poussa toutefois Sony à plancher sur un équivalent de la wiimote pour sa PS3, le PlayStation Move, tandis que Microsoft ira beaucoup plus loin en créant un périphérique de reconnaissance de mouvements, Kinect (nommé Project Natal dans un premier temps), qui supprime toute interface physique au profit du seul mouvement. Ce périphérique permit, entre autres, la création de la meilleure adaptation vidéo-ludique de Star Wars à ce jour. Entre-temps, Nintendo crée une extension de la wiimote, le wiimotion+, qui a permis notamment de créer les contrôles les plus précis pour le maniement d'épée dans un jeu vidéo à ce jour.

Une révolution manquée, et un nouvel espoir

Le GamePad de la Wii U, une manette au destin tragique

Fort du succès fulgurant de la Wii et la DS, Nintendo tentera de ré-inventer à nouveau le contrôleur à travers la Wii U, dès décembre 2012. Celle-ci s'articule en effet autour d'un imposant GamePad, une énorme manette pourvue de deux joysticks, un écran tactile et de fonctions gyroscopiques. Riche en possibilités sur le papier, cette nouvelle manette fut cependant un échec qui s'est particulièrement ressenti à travers les ventes et un désamour du grand public (quand celui-ci n'étant tout simplement pas au courant de l'existence de la machine). En effet, plutôt qu'une vraie révolution, Nintendo s'était contenté de créer une Nintendo DS de salon, avec pour maigre apport une fonction off TV pour jouer sur son GamePad plutôt que sur l'écran de la TV, lorsque Madame désire regarder Plus Belle La Vie. Entre-temps, Microsoft tente de pousser un peu plus loin le concept de Kinect en intégrant d'office une version 2.0 de Kinect à sa Xbox One. Le prix prohibitif de cette dernière et le manque de jeux convaincants poussa toutefois la firme de Redmond à faire marche arrière et vendre le périphérique séparément.

Heureusement, après des espoirs déçus et une courte stagnation, les contrôles de jeu vidéo sont promis à une nouvelle évolution fulgurante dans les années à venir. Chapeauté par Dieu John Carmack et financé par le bienveillant Facebook, Oculus Rift entend concrétiser la réalité virtuelle (aussi abrégée VR, pour Virtual Reality) sur nos ordinateurs pour un tarif accessible à tous, à travers un simple casque. Sentant le vent tourner, Sony compte bien lui emboîter le pas avec son PlayStation VR (initialement nommé Morpheus). HTC propose lui aussi son casque Vive, accompagné en prime de contrôleurs proches de la wiimote mais techniquement très supérieurs. Les casques de réalité virtuelle cristallisent actuellement de nombreux espoirs, notamment ceux des jeunes hommes désirant concrétiser leur relation avec leur(s) waifu(s), et pourraient dès lors changer la face du jeu vidéo et même de l'humanité dans les années à venir.

La VR, une technologie d'avenir (1)
La VR, une technologie d'avenir (2)