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C'est de la merde, allez juste jouer à Dark Souls 1.
[[File:Dark_Souls_II_cover.jpg|thumb|130px|right|Pochette de Dark Souls II]]
'''Dark Souls II''' (abrégé '''DS''' ou encore '''DsK''' II) est [[J-RPG]] sorti initialement sur [[PlayStation 3]], [[Xbox 360]] et [[PC]], puis ressorti sur les mêmes supports ainsi que sur [[PlayStation 4]] et [[Xbox One]] dans une édition augmentée sous-titrée ''Scholar of The First Sin''. C'est le troisième <s>bon jeu</s> ''Souls-like'' de [[From Software]]. Dès sa sortie en mars 2014, Dark Souls II fut rapidement considéré comme un des plus grands RPGs de tous les temps mais aussi comme le meilleur titre de la saga ''Dark Souls''.
 
== Scénario ==
 
Le joueur, aux commandes d'un mort-vivant, est lâché dans la contrée désolée de Drangleic et doit trouver le Roi.
 
== Développement et réception ==
 
Suivant le succès critique et commercial du premier [[Dark Souls]], Dark Souls II fut annoncé en grande pompe lors du ''Spike Video Game Awards'', le 7 décembre 2012, au travers un d'un ''trailer'' illustrant ce à quoi le jeu aurait ressemblé s'il avait été développé pour une console de 9ème génération. Principal architecte du premier Dark Souls ainsi que de [[Demon's Souls]], le fameux Hidetaka Miyazaki n'occupa que le poste de superviseur pour cet épisode afin de se consacrer davantage à [http://wikigdc.ovh/wiki/Bloodborne un autre projet], laissant les commandes du développement de Dark Souls II aux très célèbres et talentueux Tomohiro Shibuya et Yui Tanimura. Conscient du raffinement des contrôles ainsi que du ''game design'' imparable de l'illustre Dark Souls, les deux nouveaux ''game director'' ont très vite articulé leur communication autour de deux grands axes: d'une part, Dark Souls II allait être plus accessible que son prédécesseur, d'autre part il allait aussi enrichir son gameplay en possibilités de jeu pour concilier nouveau public et fans de la première heure. Un pari difficile que peu de studios tentent de relever.
 
[[File:Dark_Souls_II_Metacritic.png|thumb|200px|right|Les professionnels sont unanimes.]]
Pour atteindre ce but ambitieux, l'équipe de développement travailla dans un premier temps sur un tout nouveau moteur graphique. Celui devait renforcer en particulier les effets de lumière et d'ombre afin de permettre l'émergence d'une nouvelle mécanique de jeu jamais vue auparavant: l'utilisation d'une torche. Cependant, au cours des derniers mois de développement, l'équipe fit marche arrière et revint notamment à des jeux de lumière plus modestes. Ceux-ci expliquèrent plus tard que la quantité de détails visuels risquaient de nuire à la lisibilité du jeu aux yeux du public console, le public historique de la saga, tandis que la nécessité d'utiliser la torche au lieu d'un bouclier pour s'illuminer risquait d'augmenter la difficulté pour les nouveaux joueurs et de les rebuter. Ce choix, qui créa d'abord la polémique, fut très vite salué unanimement par la critique lors de la sortie du jeu en mars 2014. En effet, Dark Souls II fut [http://www.metacritic.com/game/pc/dark-souls-ii mieux noté] que son illustre prédécesseur, et reste à ce jour l'épisode le mieux noté par la presse spécialisée, ce qui en fait objectivement le meilleur épisode tout court.
 
[[File:Dark_Souls_II_Bullshot.jpg|thumb|500px|center|Parce que le public console n'était pas prêt à des graphismes si détaillés, From Software les a revus à la baisse. Une décision saluée par la critique.]]
 
== Gameplay ==
 
Si la recette principale reste la même que Dark Souls premier du nom, Dark Souls II ajoute de nombreuses nouveautés et raffine certaines mécaniques de son aîné. Entre autres, il introduit l'ambidextrie (''power stance''), permettant au joueur de manier deux armes à la fois pour un potentiel offensif décuplé. Dark Souls II développa également les maléfices, brièvement introduits dans le DLC ''Artorias of the Abyss'' de son aîné, et fit quelques ajustements et ajouts au volet ''character building'', offrant une variété de ''builds'' [https://www.youtube.com/watch?v=2TKzzNNENfo inégalée].
 
 
[[File:Darksouls2_boss.png|thumb|500px|center|Un des nombreux boss d'exception du jeu.]]
 
 
Mais le changement de gameplay le plus important fut l'introduction de la [http://darksouls2.wikidot.com/agility statistique indirecte d'''agilité''] (dépendante de deux statistiques à augmenter). Cette nouvelle statistique conditionne le nombre de ''frames'' d'invincibilité en cas de roulade, et ce quelle que soit la charge d'équipement du joueur, un choix qui tranche radcialement avec les roulades de Dark Souls premier du nom. From Software motiva ce choix audacieux par le fait que, Dark Souls s'adressant à la base aux ''hardcore gamers'', les vrais, ceux-ci devaient logiquement être capables d'évaluer eux-mêmes la fraction de seconde d'invincibilité obtenue lors d'une roulade. Par conséquent, ils devraient aussi pouvoir la paramétrer. C'est ainsi que les joueurs peuvent désormais utiliser leurs ''soul levels'' pour choisir entre 0,1667s d'invincibilité et un peu plus d'une demi-seconde d'invincibilité en cas de roulade, offrant au bout du compte un degré de paramétrage comme rarement atteint dans un jeu vidéo d'action.
 
Bien entendu, à l'instar de ses prédécesseurs Dark Souls et Demon's Souls, une grande partie du succès de Dark Souls II repose également sur un ''level design'' d'exception et des ''boss fight'' d'anthologie. Si le début du jeu se veut un peu plus linéaire et guidé, afin de ne pas perdre en route les nouveaux joueurs, la suite de l'aventure se complexifie radicalement et offre parfois des embranchements complexes (cf. la figure ci-contre). Certains environnements font déjà partie de la légende, comme la fameuse ''Aiguille de terre'', niveau dont l'énigme basée sur un moulin fut perçue comme un véritable éclair de génie. Du côté des ''boss'', Shibuya et Tanimura réalisèrent lors du développement que l'affrontement le plus mémorable du premier Dark Souls n'était autre que la joute épiquissime contre Ornstein le tueur de dragons et Smough le bourreau. Dès lors, ils prirent la décision d'utiliser au moins 50% de chevaliers en armure pour constituer les ''boss'' de Dark Souls II, un choix qui fut très bien reçu par les fans.
 
 
[[File:Dark_Souls_II_level_design.png|thumb|500px|center|''Level design'' type de Dark Souls II]]
 
== DLCs et édition ''Scholar of the First Sin'' ==
 
[[File:SotFS_Aldia.jpg|thumb|200px|right|''C'est qui, Moïse ?'']]
L'ambition grandiose de Dark Souls II eut toutefois un impact sur son contenu, forçant From Software à sacrifier une partie des environnements pour la sortie du jeu. Ceux-ci furent néanmoins gracieusement distribués à un prix très démocratique quelques mois après la sortie du jeu, sous forme de 3 [[DLC]]s intitulés ''The Lost Crowns''. Avec l'arrivée sur le marché de la [[PlayStation 4]] et de la [[Xbox One]], From Software put enfin réaliser une version console à la hauteur de ses ambitions, ce qui donna ''Scholar of the First Sin''. Proposant d'office les 3 DLCs, cette version offre aussi une relecture très équilibrée du jeu d'origine ainsi qu'un nouveau personnage profond: Aldia, le frère du Roi. Prenant la forme d'un énorme buisson en feu, ce personnage permets au ''lore'' du jeu d'atteindre des sommets bibliques, ce qui poussera d'ailleurs From Software à lui confier un rôle majeur dans [[Dark Souls III]].
 
[[Catégorie:RPG]]
[[Catégorie:Jeux]]

Dernière version du 16 juin 2016 à 21:35

Pochette de Dark Souls II

Dark Souls II (abrégé DS ou encore DsK II) est J-RPG sorti initialement sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC, puis ressorti sur les mêmes supports ainsi que sur PlayStation 4 et Xbox One dans une édition augmentée sous-titrée Scholar of The First Sin. C'est le troisième bon jeu Souls-like de From Software. Dès sa sortie en mars 2014, Dark Souls II fut rapidement considéré comme un des plus grands RPGs de tous les temps mais aussi comme le meilleur titre de la saga Dark Souls.

Scénario

Le joueur, aux commandes d'un mort-vivant, est lâché dans la contrée désolée de Drangleic et doit trouver le Roi.

Développement et réception

Suivant le succès critique et commercial du premier Dark Souls, Dark Souls II fut annoncé en grande pompe lors du Spike Video Game Awards, le 7 décembre 2012, au travers un d'un trailer illustrant ce à quoi le jeu aurait ressemblé s'il avait été développé pour une console de 9ème génération. Principal architecte du premier Dark Souls ainsi que de Demon's Souls, le fameux Hidetaka Miyazaki n'occupa que le poste de superviseur pour cet épisode afin de se consacrer davantage à un autre projet, laissant les commandes du développement de Dark Souls II aux très célèbres et talentueux Tomohiro Shibuya et Yui Tanimura. Conscient du raffinement des contrôles ainsi que du game design imparable de l'illustre Dark Souls, les deux nouveaux game director ont très vite articulé leur communication autour de deux grands axes: d'une part, Dark Souls II allait être plus accessible que son prédécesseur, d'autre part il allait aussi enrichir son gameplay en possibilités de jeu pour concilier nouveau public et fans de la première heure. Un pari difficile que peu de studios tentent de relever.

Les professionnels sont unanimes.

Pour atteindre ce but ambitieux, l'équipe de développement travailla dans un premier temps sur un tout nouveau moteur graphique. Celui devait renforcer en particulier les effets de lumière et d'ombre afin de permettre l'émergence d'une nouvelle mécanique de jeu jamais vue auparavant: l'utilisation d'une torche. Cependant, au cours des derniers mois de développement, l'équipe fit marche arrière et revint notamment à des jeux de lumière plus modestes. Ceux-ci expliquèrent plus tard que la quantité de détails visuels risquaient de nuire à la lisibilité du jeu aux yeux du public console, le public historique de la saga, tandis que la nécessité d'utiliser la torche au lieu d'un bouclier pour s'illuminer risquait d'augmenter la difficulté pour les nouveaux joueurs et de les rebuter. Ce choix, qui créa d'abord la polémique, fut très vite salué unanimement par la critique lors de la sortie du jeu en mars 2014. En effet, Dark Souls II fut mieux noté que son illustre prédécesseur, et reste à ce jour l'épisode le mieux noté par la presse spécialisée, ce qui en fait objectivement le meilleur épisode tout court.

Parce que le public console n'était pas prêt à des graphismes si détaillés, From Software les a revus à la baisse. Une décision saluée par la critique.

Gameplay

Si la recette principale reste la même que Dark Souls premier du nom, Dark Souls II ajoute de nombreuses nouveautés et raffine certaines mécaniques de son aîné. Entre autres, il introduit l'ambidextrie (power stance), permettant au joueur de manier deux armes à la fois pour un potentiel offensif décuplé. Dark Souls II développa également les maléfices, brièvement introduits dans le DLC Artorias of the Abyss de son aîné, et fit quelques ajustements et ajouts au volet character building, offrant une variété de builds inégalée.


Un des nombreux boss d'exception du jeu.


Mais le changement de gameplay le plus important fut l'introduction de la statistique indirecte d'agilité (dépendante de deux statistiques à augmenter). Cette nouvelle statistique conditionne le nombre de frames d'invincibilité en cas de roulade, et ce quelle que soit la charge d'équipement du joueur, un choix qui tranche radcialement avec les roulades de Dark Souls premier du nom. From Software motiva ce choix audacieux par le fait que, Dark Souls s'adressant à la base aux hardcore gamers, les vrais, ceux-ci devaient logiquement être capables d'évaluer eux-mêmes la fraction de seconde d'invincibilité obtenue lors d'une roulade. Par conséquent, ils devraient aussi pouvoir la paramétrer. C'est ainsi que les joueurs peuvent désormais utiliser leurs soul levels pour choisir entre 0,1667s d'invincibilité et un peu plus d'une demi-seconde d'invincibilité en cas de roulade, offrant au bout du compte un degré de paramétrage comme rarement atteint dans un jeu vidéo d'action.

Bien entendu, à l'instar de ses prédécesseurs Dark Souls et Demon's Souls, une grande partie du succès de Dark Souls II repose également sur un level design d'exception et des boss fight d'anthologie. Si le début du jeu se veut un peu plus linéaire et guidé, afin de ne pas perdre en route les nouveaux joueurs, la suite de l'aventure se complexifie radicalement et offre parfois des embranchements complexes (cf. la figure ci-contre). Certains environnements font déjà partie de la légende, comme la fameuse Aiguille de terre, niveau dont l'énigme basée sur un moulin fut perçue comme un véritable éclair de génie. Du côté des boss, Shibuya et Tanimura réalisèrent lors du développement que l'affrontement le plus mémorable du premier Dark Souls n'était autre que la joute épiquissime contre Ornstein le tueur de dragons et Smough le bourreau. Dès lors, ils prirent la décision d'utiliser au moins 50% de chevaliers en armure pour constituer les boss de Dark Souls II, un choix qui fut très bien reçu par les fans.


Level design type de Dark Souls II

DLCs et édition Scholar of the First Sin

C'est qui, Moïse ?

L'ambition grandiose de Dark Souls II eut toutefois un impact sur son contenu, forçant From Software à sacrifier une partie des environnements pour la sortie du jeu. Ceux-ci furent néanmoins gracieusement distribués à un prix très démocratique quelques mois après la sortie du jeu, sous forme de 3 DLCs intitulés The Lost Crowns. Avec l'arrivée sur le marché de la PlayStation 4 et de la Xbox One, From Software put enfin réaliser une version console à la hauteur de ses ambitions, ce qui donna Scholar of the First Sin. Proposant d'office les 3 DLCs, cette version offre aussi une relecture très équilibrée du jeu d'origine ainsi qu'un nouveau personnage profond: Aldia, le frère du Roi. Prenant la forme d'un énorme buisson en feu, ce personnage permets au lore du jeu d'atteindre des sommets bibliques, ce qui poussera d'ailleurs From Software à lui confier un rôle majeur dans Dark Souls III.